虛擬現實冷了又熱,真正的VR時代是啥樣?

ADVERTISEMENT

觀察君從2016到2017,VR行業從狂熱到降溫再回暖,變化可謂日新月異。真正的VR時代應該是什麼樣子?今天來看一篇王煜全先生關於虛擬現實從熱到冷的分析,也許可以給大家一些啟發。

虛擬現實在 2016 年初大熱,下半年又降溫,2017 年又回溫,但決定它未來走勢的關鍵性時刻是 2018 年。

這裡邊的彎彎繞繞到底是怎麼回事呢?今天來乾貨講解一下虛擬現實這支概念股。

在2014 年,Google推出廉價 VR 解決方案 Cardbox,國內諸多廠商迅速複製且獲益良多(例如暴風影音推出暴風魔鏡),但由於技術不成熟,熱度迅速退減。

市場研究公司 Super Data 曾在去年 6 月份預計,2016 年的全球 VR 使用者會達到 5580 萬人,VR 裝置出貨量為 3890 萬部,收入為 51 億美元。

但這種增長並沒有出現,據 Super Data 的資料顯示,去年 VR 行業的裝置出貨量僅為 630 萬部,創收 18 億美元。這一巨大落差不禁讓人們對 VR/AR 的前景產生了懷疑。

而在資本市場,投資者在注意到 VR 硬體初創公司的風險後也趨於冷靜,開始更加謹慎地對待 VR 硬體投資。

儘管 2016 年 VR/AR 領域的投資數額高達 1.8 億美金,比 2015 年增長了 140%,但是別忘了, Magic Leap、Next VR等幾家明星企業融資就貢獻了很大一部分的投資額。

是什麼原因導致 VR 行業在短短的一年就經歷了從狂熱到降溫?

很多行業都會出現這種情況。行業初期會出現快速的增長,但是不久之後,市場作出判斷:到底是泡沫,還是真正的繁榮。

使用者體驗決定一切。市面上很多(特別是國內)的 VR 裝置給消費者很糟糕的使用者體驗,大量的 VR 盒子充斥著市場(這種 VR 盒子甚至都沒辦法稱作 VR 頭戴裝置)。失敗的使用者體驗一方面導致消費者對 VR 市場的信心下降,另一方面也使投資者在投資硬體時變得更加謹慎。

很多初創公司都受到衝擊。

IDC 近期釋出的一份報告指出,去年隨著一些 VR 巨頭的進入,包括三星、HTC、索尼、樂視、小米、華為、微軟和聯想等廠商的進入,初創公司因此受到的衝擊是比較大的,一些甚至還沒有堅持到發貨階段就已經對外宣佈倒閉。

而 VR 市場的整體出貨量也不容樂觀,直到第二季度才開始慢慢復甦,到第三和第四季度時,得益於索尼 PSVR 在全球範圍內的發貨,VR 市場實現了較高速度的發展,在 2016 年第三季度的出貨量達到了 2 萬多臺,是前一年同一時期的 367.9%。

根據 IDC 預測,索尼的 PSVR、微軟以及 HTC Vive 將會成為中國頂尖的幾個 PC 端 VR 平臺,而Google的 Daydream 將會成為領先的移動端 VR 平臺。HTC、索尼和微軟將繼續推動 VR 頭顯的發展,而移動端 VR 頭顯在這一年將會佔據所有 VR 頭顯市場的 62.9%。

這就意味著真正的 VR 時代還沒到來,因為真正的 VR 時代應該遍佈高階產品。

中國在虛擬現實領域,如阿裡巴巴、騰訊、聯想、盛大、樂視等巨頭佈局以外,創業企業中是有不少優秀者的,比如蟻視,2016 年 6 月份,蟻視釋出了二代頭顯,有頭部跟蹤、屋內環境感知等一套系統,可以讓遊戲者在自由移動時位置更精準。它是中國目前自主研發中最高階的頭顯。

但蟻視使用者仍然在使用後反饋了兩類問題:硬體能力似乎跟不上,相關的軟體不夠多。硬體問題不能怪蟻視,因為大部分頭顯是需要連線 PC 的,越高階的頭顯越高階的 PC 端支援。

而且現在硬體實力不夠時,遊戲開發者自然也就不夠多,好遊戲的數量也尤其稀少,因此造成了高階 VR 的難堪局面。

還有相對中低端市場的大朋,價格走親民化路線。一體機非常強調觀影體驗,你買了大朋 VR,就相當於購買了一個免費的電影庫。雖然 VR 在遊戲體驗中還有欠缺,但是用 VR 看電影的話,顯示效果是可以做得比較好的。

遊戲是個強需求,可能會引爆 VR。

其實遊戲是一個強需求,VR 行業的大發展依然需要依靠遊戲,VR 遊戲的體驗需要軟硬結合,需要完備的周邊裝置。只有這些方向成熟後,整個 VR 產業才能夠成熟化。

在輕遊戲和觀影上面,VR 可以承擔教育市場的任務。中端、高階產品會不會成功,就取決於如何利用現有的 VR 來教育市場,來介紹自己的產品。

輕遊戲也可以很熱,關鍵是遊戲的思路。在硬軟體不夠完備的時候,通過巧妙的遊戲構思,依然可以用遊戲引爆相關的技術領域。但是中國遊戲設計師還需要在遊戲創意上加把勁。

遊戲可能會引爆 VR ,但更重要的是行業應用要出現一些領軍者領跑市場,且開始受到關注。


» 介面

ADVERTISEMENT