敗訴之後選擇降價,Oculus打的什麼主意?

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  2016年,全球VR產業迎來了一場巨大的爆發,各種類型各種價位的VR設備如雨後春筍一般湧入了市場。雖然VR熱潮聲勢浩大,但其實際銷量卻並不盡如人意。據市場調研公司CCS Insight估計,2016年全球市場的VR與AR設備共售出了1100萬部,其中絕大部分都是Google的Cardboard以及三星電子的Gear VR這種低端設備,高端設備占比不足20%。

  與高端設備相比,低端VR設備的價格低、體驗差,大部分用戶購買都是因為嚐鮮的思想,在嚐試一兩次後就不再使用,導致雖然其出貨量大,但銷量日益放緩,最後造成產品積壓。在國內,許多低端頭顯的仿造商如今也隻能通過壓低成本,半賣半送的方式清除庫存,低端VR市場呈現下行趨勢。高端VR設備雖然暫時不用面對產能過剩的問題,但其自身面臨危機依然不容小覷。其中面臨危機最大的,毫無疑問是Oculus Rift。

  作為世界三大頂級頭顯,PS VR、Oculus Rift與HTC Vive的境遇可謂是截然不同。

  據索尼於17年2月27日披露的數據顯示,售價400美元的PS VR頭顯在2016年的銷量為91.5萬部。截至目前,倚靠PS平台的PS VR已經成為了高端頭顯中無可爭議的銷量第一。

  相較於PS VR走著平價親民的風格,HTC Vive則要高貴冷豔的多。PS VR兩倍的售價雖然讓許多預算不足的玩家望而卻步,但因其的遊戲體驗位於業界塔尖,使其在高端VR用戶中倍受歡迎,2016年出貨量約為50萬台。

  與上述兩者相比,Oculus Rift則顯得有點不倫不類。600美元的售價相較於PS VR 400美元的價格毫無競爭優勢,而其性能又不及HTC Vive無法獲得高端VR用戶的青睞。在這種高不成低不就的情況下,Oculus Rift在過去一年中的銷量並不理想。據SuperData Research估計,Oculus Rift 2016年的銷量僅有35.5萬台,不及PS VR不說,離HTC Vive也有著較大的差距。

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  屋漏偏逢連夜雨,近日Oculus Rift甚至陷入了抄襲風波。據了解,Oculus的CTO約翰·卡馬克(John Carmack)曾是《Doom》的開發商Id Software的創始人,Id Software的母公司ZeniMax Media認為卡馬克盜取其商業機密用於製作Oculus Rift,並將其以及其公司告上法庭。

  目前,美國法庭已經對此案作出了判決,陪審團認為卡馬克個人無須承擔責任,但Oculus需向ZeniMax賠償五億美金的賠款。對此,ZeniMax向法院要求發布禁令,禁止Oculus部門使用或分發涉案代碼。如若此請求被通過,就意味Oculus Rift與Gear VR所使用的Oculus Store平台將被迫關閉。而Oculus以及其母公司Facebook則向法院提出申訴,要求法院撤銷之前五億美金的罰款以及後續對於涉案代碼的所有裁決。

  這起案件的最終判決結果目前不得而知,但Facebook在判決下達一個月後宣布,將Oculus Rift的售價從早先的600美元下調至500美元,而其動作追蹤手柄Oculus Touch的售價也從原先的200美元下調至100美元,降幅達到50%。對於這一情況,Oculus的產品負責人奈特·米歇爾(Nate Mitchell)稱,降低價格是為了吸引更多的用戶購買設備,產品的盈利將通過軟體等服務的形式實現。可以看出,Oculus與Facebook對法院不會做出停止Oculus Store服務的裁決很有信心。

  與僅需要一台PS4 Pro乃至PS4便可流暢運行的PS VR相比,Oculus Rift與HTC Vive對PC平台硬件設備的要求要高得多。據Oculus與HTC表示,想要流暢運行這兩款VR頭顯,PC端的配置價位約在1000美元左右;相較於PS4 Pro的400美元超出了兩倍有餘。

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  當然,Oculus Rift最大的敵人不是PS VR而是HTC Vive。如果從這個角度看,Oculus Rift的降價的確是有著十足的誘惑力。總體200美元的降幅將Oculus Rift從過去比上不足比下有餘的狀態變成了PC平台的性價比之王,玩家也會更多的考慮將Oculus Rift作為高端VR頭顯的入門款。

  對於降價的原因,Oculus官方表示是產品物料成本降低所導致的。但從Oculus Rift剛一面市時的報告顯示,Oculus Rift的單純物料成本在206美元,約為售價的1/3。考慮到Oculus的研發成本以及相關成本,600美元的價格可以說是比較合理的。此次頭顯降價100美元,占物料價格的50%。這樣的成本縮減實在是很難讓人信服。Oculus Rift發售僅過去一年,35.5萬台的銷量必然難以攤平整個研發過程中的種種費用。面對著5億罰金還選擇降價,恐怕成本下降是假,Oculus Rift對於市場份額占有量不足的焦慮是真。

  以低利潤,甚至負利潤的價格出售硬件,再從配套的軟件服務上盈利已經是目前遊戲行業的常用伎倆。據英國媒體報道,過去的三年內,索尼每售出一台PS4就要虧損約60美元,為此甚至將自己的祖產大樓變賣補充資金。但這種投入的確獲得了回報,PS4在全球的市場占有份額遠超對手Xbox One,而在歐洲等地的市場占有率更是到達了90%。隨著擁有人數越來越多,其線上遊戲服務於16年年中進入大幅盈利階段;同樣的,PS4的普及也帶動了PS VR的銷量。可以說,在遊戲行業,占有了市場份額,就占有了一切。

  占有市場份額並不僅代表著有更多的玩家將會在自己的平台上選購遊戲,為公司帶來更多的利潤;更重要的是,隻有當一定數量的玩家進入到這一平台之後,平台才能吸引到更多優秀的遊戲開發者為其製作遊戲。同時,更多的優秀VR遊戲也將吸引到更多的玩家購買其設備與遊戲,兩者形成良性循環,使平台能夠穩定的運作起來。

  

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CCS Insight對VR產業的新預測

  目前為止,雖然VR高端頭顯的競爭已經過開始了一年有餘,但VR平台仍然未能出現一款現象級的應用吸引消費者去購買VR頭顯以及與其適配的PC主機。從以往的經驗看來,如果內容端無法產生出優質的作品,即使硬件設備如何優秀也無法吸引到玩家消費。

  對於優秀VR應用缺失的焦慮,是懸在每個VR設備開發商心頭的大石。HTC Vive的軟件設計方Valve就曾表示,如今的VR軟件缺乏高質量的內容,並且現在的VR軟件開發者也不知道需要怎麼樣的內容才能讓數以百萬計的用戶轉投VR設備的懷抱。

  沒有方向,廠商們能夠做的隻有不斷試錯。Facebook拿出了數億美元的資金來鼓勵遊戲開發者們生產更高質量的VR產品,Valve、索尼也從未停止對軟件內容的探索與嚐試。近日索尼表示,有超過220款PS VR內容正在研發中,其中超過100款將在今年發布。也許,在某一方真正研發出那款“殺手級VR應用”之前,高端VR頭顯之間的戰爭永遠也不會停歇。

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