100個demo,50個pitch,365天與AR/VR相伴:我們究竟學到了些什麼?

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大約一年前,我們在Madrona收到了我們第一個能投入市場的VR頭盔裝置。然後,到現在,我們已經為超過100個人做過VR(Vive以及Rift)以及AR(HoloLens)的demo,同時也為他們展示了我們下一代大型資料平臺。他們之中有兒童、家長、老人、足球運動員、參選官員、公司高管、遊戲愛好者、遊戲小白,甚至質疑VR/AR,或者是對VR/AR極端興奮的人,等等。總之,各式各樣的人都有。

在做過所有的這些演示之後,回想一下使用者對於產品和內容的第一反應,以及揣度一下未來VR的發展之路,頗具意義。以下是我們第一年在VR摸爬滾打之後所總結的一些關鍵要點:

產品

1.觸手可及,感受震撼。每一個嘗試Vive(HTC的VR頭顯)的人都會被高水平的沉浸感和其空間轉換體驗所震驚。儘管很多公司仍然在討論控製器、動作追蹤、解決方案和電線等細節問題,但是毫無疑問,VR技術已經足夠讓人們體驗到另一個世界的真實感了。某人因為從城市幾百英尺的上空墜落而面露恐懼時,他實際上隻是站在了辦公室的一塊地毯上。這種顛覆性的樂趣令人難以置信,同時也證明瞭VR是具有變革性的一種體驗。

2.美則美矣,未盡善嫣。儘管過了一把癮,但消費者們並沒有興奮到直接衝出去買VR頭盔。我們已經做了100多個Demo,但是也沒幾個人就興奮到馬上花600到800美元購買一個VR裝備,而且可能還得再花1500美元購置一臺能夠讓他們在家裡玩VR的PC機。也許我們在銷售方面還不夠給力,但是整個行業的情況也並不樂觀。大型VR公司的硬體銷售成績明顯低於2016年伊始的預測值。例如,Sony將VR頭盔 2016年的銷售目標從260萬臺下調至75萬臺。除此之外,我們也發現,為了快速持續地享受大多數VR應用,更新軟體和固件的過程非常繁瑣複雜。

3.相比於個體消費者,企業會更早地採用VR/AR技術。現在,幾乎每一個企業的創新實驗室都會花費時間創造一些VR體驗區。宜家建了一個廚房視覺化工具,福特開發了一個能夠讓使用者體驗賽車的App,就連做智慧床墊的SleepNumber都開發了一個VR應用程式,讓使用者體驗疲憊的感覺(當然,這是針對那些從來都不會累的人)。我們還看到了一些在早期採用Hololens AR技術的領域,尤其是在醫療保健、金融服務,以及各種形式的設計領域。企業使用者正在發掘VR和AR的巨大潛力,同時在迅速地嘗試確定何種技術是有效的,以及其能否為企業的商業目標助力。

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4.最先出現的爆款應用,應該是一個社交平臺。人類在社交上有著原始的慾望,所以溝通工具非常有價值,不信看一看Facebook、Instagram、Snapchat、WhatsApp、Skype和Slack就知道了。此外,VR能提供一個非常適合溝通的平臺。因為,在“另一個世界”與他人能夠產生溝通交談的話,可以體驗到更高水平的沉浸感。早期的具有不俗社交VR能力的公司包括Against Gravity的Rec Room,BigBox的Smashbox。當然,Pluto VR的通用混合現實通訊服務也算其中之一。

5.別低估熊孩子們!最令人印象深刻的一件事情是,孩子們能夠輕鬆地拿起VR控製器,然後開始在虛擬世界裡暢遊。我們發現,一些孩子會花大量時間來玩諸如dodgeball及charades之類的社交VR遊戲。他們對於新技術的適應程度和直覺水平令人難以置信。甚至,他們會在程式員之前發明一些VR的新玩法。有趣的是,在AR和VR之間,年輕人往往對於VR更感興趣,而年紀稍大的人則更多的專注於AR的商業前景。

6.從亞洲和21世紀娛樂版塊中汲取經驗。在應用VR的道路上,美國落後於中國。我們能夠明顯地看到,亞洲市場在應用程度上更勝一籌,從商場、主題公園,再到卡拉OK酒吧、網咖,到處都有。更不用說那些多如牛毛的製造商,提供了數量龐大的低端移動VR體驗裝置。我們認為,中短期內,21世紀的VR消費娛樂板塊將在世界各地出現,而早期的經驗主要還是來自於亞洲。HTC將中國VR市場作為它的第一選擇,即使它的合作夥伴Valve在美國;騰訊則也已經開始生產VR電影。

美國VR公司正在學習中國的VR應用經驗,他們也期待著亞洲的投資者把目光轉向他們。畢竟,大量VR領域的投融資案例都是由亞洲投資者領投的。事實上,最新的CB Insights報告顯示:去年,中國資方參與了全球AR/VR投資比例的21%,其中包括Magic Leap的7.94億美元C輪融資(阿裡巴巴)和NextVR的8000萬美元B輪融資(五名中國投資者)。

前景展望

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7.企業和投資者都在期待一個巨大的突破。也許是蘋果在AR/VR領域的第一次冒險,也許是GoogleDaydream的大規模應用,也許是Snapchat智慧眼鏡的突圍成功……無論如何,在某些突破贏得大量使用者基礎之前,AR/VR公司並不會賺太多錢。盈利之路道阻且長,除了一些獨立遊戲的早期勝利之外,企業並沒有足夠的空間來變換商業模式以獲得業務增長。當時轟動全球的Pokemon Go也需要一整套吸引人的IP內容作為基礎,才能製造出一個現象級事件。這件事情告訴我們,早期VR/AR企業需要確保他們有一個計劃,保證他們的存活和產品的長久發展,這樣才能挺到大量使用者出現的那一天。

8.VR/AR標誌著一個新的人機互動時代。傳統的文字介面和GUI迫使人們以計算機能夠瞭解的方式來實現資料和應用程式互動。VR/AR則是一個新的、自然的使用者介面,它允許人們以同物理世界一致的方式來與技術發生互動。這意味著人們可以使用語音、視覺和手勢來與資料和內容互動。試想一下,記住驅動器裡100個不同檔案的位置有多麼的困難;相比之下,說一句“把我上週和Sally開會時的檔案給我看下”,然後檔案就會出現,這又是多麼的簡單。這種變化使得我們能夠建構一些新的應用程式。這些應用程式能夠發揮我們大腦工作的優勢,連線數字和物理世界。

我們很期待看到未來三到五年內虛擬現實和增強現實的市場中會發生什麼。現如今,我們已經看到了VR在很多行業中的利潤空間。建築行業藉助VR技術,能夠讓開發商在建好房子之前就讓客戶感受房型裝修,進而促成交易;另外,藉助這一技術,微軟、凱斯西儲大學和克利夫蘭診所進行合作,讓醫學生們戴著HoloLens裝置來回走動,在3D空間中檢查人類心髒的不同部分,用一種全新的方式瞭解器官構造。

當我們展望未來十年最能影響人類的技術時,我們堅信,增強現實和虛擬現實將改變我們工作、生活和娛樂方式。

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