互金公司如何用資料驗證產品設計?

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產品設計就是一場科學實驗,是可以通過資料來驗證的。

很多設計師和產品經理都會遇到這些情況:

我要做某個設計改進,上線後真的會“改進”嗎?

我有方案A和方案B,到底該選哪個好?還是說兩個都不如舊版?

其實產品設計就是一場科學實驗,是可以通過資料來驗證的。以下我就結合實際經驗,總結下網際網路金融公司如何用資料驗證產品設計。

1、

明確設計目的

如果你都不知道為啥要做這個設計,那麼還是省省吧。對於互金平臺來說,做產品設計改進時常見的目的大致有以下幾類:

1)提高轉化率

所謂的轉化率,用人話來講就是指進行到第一步的使用者有多少順利進入了第二步。提高轉化率,最終也是為了業務增長。在網際網路金融產品中轉化率有:

註冊轉化率——下載APP的新使用者在一段時間內完成註冊的比例

首投轉化率

——新註冊使用者在一段時間內首次投資的比例

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復投率——使用者在一段時間內二次投資的比例

我們常常會聽到什麼7日註冊轉化啊、渠道轉化率啊之類的指標,其實都是以上幾大類衍生出來的。這幾大指標連起來就像一個大漏鬥,提高其中一個指標的轉化,都有助於增加大漏鬥最後篩出來的業務量。我們常常做的簡化流程設計,其實最終也是為了提升轉化率。

2)提高 ARPU 值

所謂 ARPU 值,就是 Average Revenue Per User 的簡稱,通俗講就是每個使用者貢獻的價值。在網際網路金融領域,Lender 端的 ARPU 可以理解為每個使用者在某平臺的投資金額。

舉個提高ARPU值的設計案例:很多互金平臺都有新手理財項目,基本都是收益率比較高、投資週期比較短的平臺補貼收益型產品,而且屬於 one-off chance

,不能反覆投。這些產品用於吸引新使用者做出首投,嘗試下流程。but就是有很多新手不會投滿額度,比如額度是5000,他們可能隻投1000,甚至1塊錢,試試而已。為了提高使用者投資額,很多平臺會特意註明隻有1次機會,甚至當使用者輸入金額較低時會彈出彈框再次提示使用者,不要浪費這1次機會。這種設計就是為了提高 ARPU 值而做的。

3)提高活躍度

互金平臺雖然不是社交產品,但也需要提高使用者活躍度,因為可以增加使用者粘性。投資理財畢竟不是高頻活動,很多人都是等有閒錢了再去投資,平時會看下收益情況,其他時候都不會想著開啟 APP 或者登入網站。如此使用者跟平臺的互動就少了,等理財產品到期了有可能選擇退出轉到其他平臺。

2、

拆分指標

這一步,一般需要用研或者產品經理製定,當然如果你是個對資料敏感的設計師那就棒呆了。

拆分指標就是把第一步的目的拆分成具體可量化的指標,常常可以用多個指標來衡量一個目的。比如首投轉化率,可以看1日轉化、3日轉化、1週轉化、1月轉化。這個要 Case by Case 去分析,沒有一個統一模板。但是有幾點需要注意:

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1)熟悉產品流程

一定要對產品流程熟悉,不然定的指標可能會出現漏 case 的情況(這一點互動設計師應該深有同感,需要考慮周全)。舉個慄子:如果監測的是投資流程各頁面和關鍵 button 轉化情況,初始頁面(第一步)可能會有好幾個,比如從產品列表進入投資流程,也可以從首頁明星產品推薦進入投資流程,也可能從持有產品列表進入投資流程(復投),甚至有可能是使用者轉發分享某產品給朋友,朋友從分享連結進入投資流程。如果你想當然地隻考慮了產品列表和首頁推薦這兩個入口,最終出來的結果就是轉化率會偏高。

2) 拆分指標

拆分指標時最好寫一寫該指標計算公式,以及人群、時間週期定義。切忌出現模稜兩可的定義,這樣在後期拉取資料時將很難執行,或者執行出錯。一個典型的慄子就是“投資人次”和“投資人數”的定義,哪些指標要用“投資人次”,哪些指標要用“投資人數”,必須想清楚,不然最終結果會相差很大,失去可比性。

3) 資料獲取

定好指標後應當確認一下,指標中需要的資料是否可獲取。實際中,受到產品本身的限制,或者公司資料系統的限制,或者 BI 時間資源的限制,有些資料是很難獲取的。

3

、製定方案並實施

這一步,可能還需要開發和 BI 參與進來。把越多人拉進來玩,越要考慮周全,不然你讓一群人圍著你耍猴啊?

如果這個設計改版影響面很小,可以直接上線看資料了。如果使用者量很大,幾小時的資料量已足夠驗證,實現快速反饋。有些公司自己開發了相關的資料系統,如果不是自己開發,有一些第三方資料平臺也能夠快速看到資料情況。但是他們沒給我廣告費,所以我不說名字了(市井臉$_$)。

如果你問我,那種從0到1的產品,使用者量幾千,首頁每日瀏覽量幾百,二級頁面每日瀏覽量是個位數,咋辦?嗯,不好辦!

如果這個設計改版影響面比較大,可能會影響到業務,可以謹慎點,做 A/B TEST(或者灰度釋出)。這種情況相對事兒多點,要和開發協商好如何劃分A、B 使用者群、比例如何,要定義好測試期。網上搜一搜能找到關於 A/B TEST的文章,我就不贅述了。

實戰案例

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舉一個之前做過的微信支付的“慄子”。當時公司的APP內考慮接入微信支付作為一種第三方充值渠道,但是不清楚上線後利弊如何。

1)明確目的

可能存在的利:微信支付能增強新使用者對投資平臺的信任,同時提高便利性(不需要先綁卡再充值),因此可能會提高充值轉化率和投資額。

可能存在的弊:微信支付的手續費率比較貴,如果很多使用者都轉而使用微信支付充值,平臺將承擔更多的交易成本。

於是,需要做一場 A/B Test(灰度釋出),看看實際上到底利弊如何。

2)拆分指標

測試目標總體分為3類:轉化率、投資額、成本。

轉化率:細化成註冊後1日內/3日內/7日內/30日內首次充值轉化率

投資額:細化成人均首充金額

成本:細化成新使用者首次充值用微信的金額佔比、老使用者充值用微信的金額佔比,將兩個比例進行對比

3)製定方案並實施

具體實施過程在此不贅述。最後發現,微信支付能明顯提高首充轉化率,同時老使用者使用微信支付充值的比例非常低,帶來的成本增量較小。因此,微信支付功能還是全面上線了。

本文作者:袁菁(點融黑幫),DDC 使用者研究員。

[email protected](ID:DianrongMafia)原創釋出於人人都是產品經理,未經許可,禁止轉載。

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