【VR深度】小島、宮本茂紛紛變臉,VR是如何改變這些業界大佬的?

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VR虛擬現實第一媒體VR日報原創稿件,轉載請註明出處

VR自火熱以來,就受到了部分投資者的過高預估,但也有這麼一群深耕遊戲行業的大佬並不看好它的前景——至少小島秀夫和宮本茂起初是這麼認為的。

在首次提及這個問題時,小島秀夫對於VR的態度顯得有些冷漠:“VR和傳統遊戲有著很大的差別,目前的開發者都走錯了路子。”不過,這位天才製作人在幾個月內改變了自己的看法,表示VR會顯著改變人們的娛樂和教育,甚至深刻影響我們的文化,他也隨即成為了Prologue Immersive的顧問,這是一家專注於虛擬現實的機構。

另一方面,宮本茂多次談及VR缺少“閤家歡”的重要特質,並擔憂孩童使用頭顯時的安全。然而,宮本茂近日在接受《時代週刊》的採訪時卻一反常態的給出了正面評價:“我認為VR的很多問題已經解決或正在被解決。”

這其實是一個非常關鍵的資訊,一旦任天堂的總裁君島達己和宮本茂達成一致,那麼NS主機(Nintendo Switch)將有可能成為VR硬體領域的有力競爭者。有趣的是,在VR行業逐漸降溫之時,到底是什麼讓這些固執的傳統遊戲人改變了觀念?

別看那些財報了,VR軟硬體都在以可見的速度發展

HTC將注意力集中在VR領域之後,其財務狀況還是未能出現扭轉,根據它們2016年第四季度的財報來看,其業績遠低於市場預期,而這種狀況已經持續了七個季度。此外,外媒Forbes也給被寄予厚望的psvr倒上了一盆冷水,認為這款產品銷售狀況低靡,可挖掘的潛力不多。

虛擬現實低效的盈利能力與數不盡的虧損財報,讓一些投資人迅速轉變了自己的力場。

不過,HTC仍在聯合Valve打造新的VR軟硬體,而索尼也樂嗬嗬的接受了91.5萬臺的銷量,並準備加大psvr的供貨。與資本市場的盲目不同,它們將VR的發展置於一個理性的思維中,而妄想新興技術立馬利益爆棚,顯然是不太客觀的行為。儘管VR軟硬體目前還有很多關鍵的技術節點未能解決,但經由開發者的努力,它正在以可見的速度發展。

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VR硬體的癥結主要集中於兩方面,其一是產品體驗不能滿足人們過高的期望,而正由於開發者被迫去堆砌硬體的效能,又促使核心裝置的價格過高。

幸運的是,摩爾定律的魔法還沒有失效。無論是Nvidia對於圖形驅動和GPU的優化,還是農企翻身,用高效的AMD Ryzen給桌面處理器打了個50%的OFF,開發者們都在有意或無意的降低核心裝置的體驗成本。

在今年的GDC上,微軟、LG冷不防的拋出了自己的PC VR,有別於批量廉價的VR盒子,它們都適配了VIVE級別的空間定位裝置,嚴格意義上屬於硬核裝置。

競品的出現,有利於整體體驗的提升和價格的均衡。迫於多方面的影響,一些主流頭顯的價格正在降低,Gear VR的價格在去年年底時就下降了50~60%,而頑固的Oculus,最近也決定將產品套裝下調200美元。

相對的,內容開發者也拋棄了死心眼鑽研重度體驗的激進想法,市面上存在著《The lab》和《Job Simulator》這樣銷量不錯的輕度內容,而偏向完整的《生化危機VR》,也證明瞭重度內容發展的可能性。

筆者非常認同小島的一個看法,他認為小而短的主流內容形式最終將向著“章節化”的VR體驗發展,而這也是電影和遊戲融合的一個契機。因此,平均每次兩到三個小時的虛擬現實體驗是有可能實現的。

不管你信不信,開源風潮正在興起

VR領域開源的苗頭,還得說起去年8月份時Valve的一份官方聲明,它們宣佈將向第三方免費授權SteamVR的追蹤技術,以此來幫助第三方團隊開發追蹤控製器以及相關外設。儘管HTC隨後表明這並非開源,而只是不觸及核心技術的“開放”,但這同樣是個好的開始。

事件正在朝我們期望的方向發展,在這之後,微軟隨即放開了自己的Windows Holographic介面,並歡迎第三方VR頭顯來使用自己的系統。微軟高階技術工程師阿萊克斯·季普曼表示:“我想說清楚一點,Facebook和Valve都是絕佳的合作夥伴,讓Windows Holographic平臺遮蔽它們的產品是很愚蠢的行為。”

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另一方面,在最近的MWC(移動世界大會)上,出現了一款能夠實現全身跟蹤的外設。這款產品在《Island 359》中的表現令人驚豔,讓人看到了VR內容的另一種可能。更加振奮人心的是,汪叢青表示它們正在開發一個相似的跟蹤系統,並將免費開源給所有開發者。

如果這些還不夠的話,G胖也透露了正在自主打造Lighthouse基站的訊息,依照Valve長期以來的搞事風格,第三方開發者拿到系統似乎是遲早的事情。

隨著開源的推進,vr產品矩陣逐漸成型

開源風潮的興起促使外設逐漸增多,僅主流的手柄控製也有多種解決方案,VIVE手柄和PS MOVE都屬於功能性的產品,而Steam Dev Days公開的Valve手柄原型,以及Oculus Touch則試圖去模仿人體的手部動作。

另一方面,Virtuix的Omni跑步機、Sixense的STEM VR控製器,正在別出心裁的研究移動和本地合作的多種可能性。

如果說手柄控製是VR的核心元素,而Omni之流也是不太成功的產品,沒有多少參考價值,那麼Aim Controller和VIVE噴漆槍則無可置否的推出了面向市場的例項,與《Farpoint》以及《SpraryCreft》的適配,實現了娛樂和工具兩個完全不同方向的產品價值。

除此之外,JBL一類的廠商正在利用沉浸式耳機等硬體,來逐漸完善VR體驗中那些不成熟或非必要的元素,vr產品正在從個體的頭顯慢慢演變為大範圍的產品矩陣。

Gabe在西雅圖接受採訪時表示:“我們在製作硬體的同時也在製作三款VR軟體,這是宮本茂一直都有的條件,他在設計遊戲時通常會考慮輸入裝置和系統是什麼樣子,我們也同樣如此,這可以讓我們打造更好的娛樂體驗。”

小島秀夫、宮本茂看待VR市場的方式與輿論的大趨勢截然相反,而這可能恰恰是他們的高明之處。就目前來說,VR並不是改變人類生活的爆點,也不是一文不值的糟粕,它就在那兒——踱著小步一點點的發展。

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