頭部產品將更集中...這些差異是國外報告沒有的

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  上周,App Annie發布了《2016年度回顧報告》,報告從年度的行業趨勢、典型產品、用戶畫像等幾個方面論述了過去一年全球遊戲行業的發展變化。

  App Annie是一家分析世界各國移動應用數據的企業,其報告天然帶著面向全球的宏觀視角。

  而這其中,中國作為其中一個比較特殊的市場,在很多方面都和其他國家、地區的遊戲市場迥然相異。這在原報告中沒有很好地體現出來。

  通過對比App Annie的原文和伽馬數據的《2016中國遊戲產業報告》《2016移動遊戲產業報告》等報告,筆者整理了中國遊戲市場的幾點獨特性。

  手遊早已超過PC?但在中國還是新鮮事兒

  “2014年,移動遊戲首次超過家庭主機遊戲以及PC和Mac遊戲,成為消費最高的遊戲類別。”

  這是App Annie報告中的數據回顧,從國際上來看,手遊市場份額超過PC遊戲(單機、端遊和頁遊)已有時日,但“移動份額超過PC遊戲”這點之於國內遊戲市場仍然算得上新聞。

  根據伽馬數據發布的《2016中國遊戲產業報告》2016年,中國遊戲市場實際銷售收入達到1655.7億元,其中移動遊戲占比達到49.5%,超過客戶端遊戲、網頁遊戲和單機遊戲綜合,成為份額最大、增速最快的細分市場。

  對比國際市場的情況來看,國內手遊兩年之後才反超PC遊戲。

  最近這兩年,隨著移動設備硬件升級、4G網絡的普及和用戶人口紅利變現,移動遊戲市場規模得以持續擴大。再加上騰訊網易等傳統大廠入局,端遊大作IP改編手遊在近兩年內接連上線,都促進了國內手遊行業的快速發展。

  到去年,移動遊戲收入達到819.2億元,實現了對端遊在內的PC遊戲的反超。

  盡管國內PC遊戲、主機遊戲的起步晚於主流國家。在移動平台,中國遊戲行業的起步差距要小得多,而且以相當快的速度追上了主流梯隊。

  PC遊戲收入仍在上升?國內已現頹勢

  與此同時,手遊份額超過端遊一定程度上也要歸因於PC遊戲份額下跌。這也和App Annie統計全球PC遊戲份額仍在持續增長有所不同。

  分類別來講,單機遊戲在國內本就沒有打下足夠的基礎。網遊發展起來之後,原本就不夠發達的單機市場受到衝擊,近幾年國產單機能夠叫上名的公司與產品更是寥寥無幾。2016年國產單機遊戲市場份額僅為0.4%,在PC遊戲這一分類中完全沒有存在感。

  從互聯網快速發展之處,國內PC遊戲的主力就變成了客戶端遊戲。

  不過最近幾年,隨著成本上升、品類逐漸成熟,端遊也陷入增長困境。去年端遊銷售收入在近12年中首次出現負增長,相比2015年的611.6億元,2016年端遊市場582.5億元的收入下降了4.8%。

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  盡管國內遊戲市場還遠未飽和,但“此消彼長”的狀態還是切實存在。移動遊戲較短的投入-回報周期展現了更多的商機,相比之下端遊的高投入高風險勢必會成為更謹慎的大廠玩法。而騰訊網易之類的典型廠商都將重心轉移到了移動端,這些業內有目共睹。不少端遊IP改編的手遊也分流了一些用戶,這也對已成存量市場的端遊領域造成了一定衝擊。

  網頁遊戲的情況也遇到了類似的困境:受限於成本投入、運營模式、市場競爭格局等因素,網頁遊戲經營創新度不高、同質化明顯。2016年頁遊收入187.1億元,同比下降14.8%,首次出現負增長。

  單機遊戲基礎薄弱,端遊頁遊增長乏力,加之移動遊戲迅猛增長下的衝擊,國內PC遊戲整體衰退的情況,也就不足為奇了。

  此外,根據App Annie的報告,世界各國主機遊戲的總體份額都在下降,但在國內市場或許並非如此。

  隨著2015年主機曆經十幾年禁令後解封,國內的主機遊戲也迎來了新的發展機遇。雖然沒有準確的數據統計,但筆者認為,破冰之後,尚在布局階段的國產主機遊戲還是有著良好的增長預期。這是中國市場與眾不同的地方。

  iOS/Android遊戲收入均衡?至少國內不是

  移動遊戲是各應用商店收入占比最高的部分,這一點是眾所周知的。但收入高低、比重大小則因平台、國別/地區而異。

  App Annie的統計顯示:雖然Google Play的遊戲收入占其總收入份額更高,但iOS的遊戲總體收入高於Google Play。

  我們知道,歐美等國的移動遊戲渠道相對單一,App Store和Google Play的收入占據絕大部分。而在國內遊戲市場,由於Google Play的缺席和安卓渠道的多樣性,以及設備持有率等原因,安卓渠道的收入遠大於iOS渠道。根據伽馬數據整理的相關材料,國內iOS遊戲收入和Android遊戲收入的比例大約為2:5左右

  這也是進入中國市場或是走向海外必須了解的差異。

  頭部產品固化嚴重?國內市場仍存變數

  2016年全球收入最高的遊戲是哪些?App Annnie報告統計的2016年雙平台收入Top 5產品如下圖所示:

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  從圖中我們能夠看出:雙平台收入榜的Top 5固化已經相當明顯,2016年新入榜的只有《皇室戰爭》《精靈寶可夢GO》和《FGO》三款,《部落衝突》《智龍迷城》等產品霸榜早已不止一兩年。

  而相比之下,中國移動遊戲收入榜的頭部產品則顯得更多樣一些。伽馬數據發布的《2016中國移動遊戲報告》統計顯示:2016年國內收入Top 10的手遊中有6款是一年之內上線的新品,盡管Top 3依舊是網易、騰訊的拳頭產品,但現階段“榜單頭部產品”這一整體的變化足夠多樣。與其他國家相比,國內移動遊戲市場蘊藏著更多的變化。對比日韓兩國,甚至有可能進一步集中化發展。

  當然也不能忽視的是,國內收入榜Top 5的位置往往都由騰訊網易把持。盡管具體產品有更迭,但都出自同一門戶。未來一段時間,是否有其他廠商能在榜單最前端占據占據更多位置,仍有待觀察。

  男女分布均勻?國內男性用戶占絕大多數

  遊戲用戶群體里男性多還是女性多?對於國人似乎是顯而易見的問題。

  根據伽馬數據的《2016中國遊戲產業報告》:中國遊戲用戶性別分布整體呈現“三七開”的局面。各平台遊戲中,男性用戶都占絕大部分。

  差距最小的當屬移動遊戲方向,女性用戶比例達到34.4%。手遊相對較低的門檻給潛在女性用戶創造了更大的準入空間。一些話題性手遊如《陰陽師》《奇跡暖暖》中,我們能看到很大比例的女性玩家,也是基於類似的原因。當然這其中受遊戲題材的影響也很大,在此就不一一展開了。

  但國內遊戲行業這種用戶分布是比較獨特的。從App Annie的統計來看,美國移動遊戲用戶整體的性別分布就很均衡,大體呈現出55:45的比例。男性用戶並未呈現出壓倒性的數量優勢。

  這種情況下,以美國這類市場為目標做手遊出海業務的廠商,或許需要將性別差異列入產品調整的考慮範圍,相對均衡的用戶性別分布可能會產生一定的需求差異。

  很多玩家對電子競技無感?

  電子競技是個很受歡迎的文化現象嗎?

  這個問題還真的要分情況討論,在國內和多人都會對這個問題做出肯定回答。而AppAnnie的統計調查則顯示:在國外(以美國為例)有相當大一部分玩家完全不感興趣。真正顯露出愛好的隻占15%(移動/掌機用戶)。

  而根據伽馬數據《2016中國電競產業報告》的測算:移動遊戲用戶中的電競用戶達到2.68億,占移動遊戲用戶總量(5.28億)的50.8%。國內玩家對於電競的熱情,是很多其他國家/地區的遊戲用戶無法比擬的。

  這也和電競產品在國內的發展、賽事推廣、直播行業的崛起有很大關聯,具體可以參見《2016中國電競產業報告》和伽馬數據對於直播行業發展節點的解讀。

  所以,有計劃拓展海外電競市場的廠商,在走出國門之前有必要做一些深入實地的調查。對於電子競技,國外的玩家很可能沒那麼狂熱。

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