顛覆傳統娛樂 VR線下體驗的生意該怎麼做?

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從傳統密室逃脫到VR主題樂園

 

仙劍全沉浸密室效果

      從真人密室逃脫連鎖品牌起家的奧秘之家在布局VR遊戲和VR體驗店之後,又將目光轉向了VR主題樂園。奧秘之家聯合創始人陳振在接受本報記者采訪時就確定,將於《仙劍奇俠轉》官方北京軟星達成合作,雙方聯手打造仙劍全沉浸密室主題體驗館將於今年5月份在北京王府井APM商場開業。

      “戴上頭盔以及背包設備,用戶就可以在仙劍全沉浸的密室中,親身去經曆仙靈島、將軍塚等仙劍遊戲中的經典場景,用戶化身角色後可以在空間內自由探索,與同伴一起挑戰。”據陳振介紹,這個面積400多平米的主題樂園將融合真人密室逃脫、真人角色扮演遊戲以及舞台劇等元素,讓玩家身臨其境到一個相對比較大的空間自由探索,而真實環境中營造出的很多機關和機械,能夠給用戶真實的冷感、熱感、觸感、風感和壓感,將傳統密室的玩法與VR體驗結合起來。

      成立於2012年的奧秘之家是一家專注於密室逃脫遊戲開發和運營的創業公司,截至目前奧秘研發了30多款風格迥異的真人密室逃脫遊戲,體驗館在北京開設4家,國內30多家,7個國外城市開設了海外旗艦店,累計接待玩家數量超過200萬人次,北京地區一年接待客流10多萬左右。

      然而經曆過幾年的快速發展,真人密室逃脫行業發展也緩慢下來,有關數據顯示,北京的密室逃脫店從13年初的100多家,一年後迅速擴張到380多家,隨後15年有回落到280家。

      2015年,奧秘之家也開始將目光延伸到VR領域。當時oculus rift剛上市,奧秘之家的幾個創始人分別體驗了一把,在他們看來,VR+密室的玩法,更像是“冒險解密類遊戲的一個自然延伸”。

      “HTC Vive的體驗與密室很類似,都是在一個幾平米的空間與空間里的東西自由交互,而玩家是有意識地探索,我們覺得過去做密室的很多設計理念和技術都可以用到VR里去,但體驗會完全不一樣。”據陳振介紹,2016年2月,團隊開始正式進入這一領域,除了VR體驗店與密室結合形態的探索,奧秘之家還成立了VR遊戲開發團隊,針對VR體驗做線上的遊戲開發。

“IP+VR+實景遊戲”彌補城市休閑空白

      國內VR體驗店的形態多以蛋椅以及100平米以內的體驗店為主,提供5-10分鍾的內容,導致消費者都在消費概念,並不是體驗內容,嚐鮮之後很難有回頭客。

      專門幫線下體驗店做免費推廣的交點網創始人白中英在接受本報記者采訪時介紹,經過他們的摸底和調查,全國各類加盟、混合生態以及個人店主自營的VR體驗店數量高達3.5萬家,目前在籌備中的大概有2萬家。但與龐大開店數字形成對比的是,盈利的店不到2成。

      奧秘之家去年也在北京開設兩家VR體驗店,每個月收入能夠略有盈餘,二次消費率為20%,“這樣的數字在整個VR行業已經算不錯,但與此前傳統密室業務相比,還是有很大的差距。”在陳振看來,目前國內VR體驗店主要面臨著標準化程度太高(即買設備就可以),而內容的競爭力卻嚴重缺失。

      在奧秘之家看來,只有在產品形態上做的更重一些,提供更深的用戶體驗,才能吸引用戶體驗和付費,甚至是二次消費。即將開業的“IP+VR+實景遊戲”的主題樂園定位更像是團隊的闖關遊戲,這種對傳統體驗式業態的創新,彌補了目前城市休閑娛樂的空白,“針對一群人的休閑消費娛樂,似乎除了吃飯和唱KTV,很難有別的娛樂項目。”事實上,資本對其青睞有加,盡管去年下半年資本對投資項目有所收緊,但奧秘之家團隊還是完成了聯基金的Pro A輪融資。

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投資人說:都市線下娛樂升級的窗口期

      在基金創始合夥人邱浩看來,隨著未來線下娛樂的回歸,類似電子遊戲廳可能會以VR的形式回歸,整個都市線下娛樂消費升級的窗口期正在來臨。

      實際上,盡管VR體驗店整體盈利能力一般,但卻是整個行業變現最快的商業模式。僅在2015下半年,VR體驗店就創造了近2億的產值,B端硬件分銷產值近7億元。線下體驗店方案提供商玖的VR透露,截至2016年7月,體驗過其產品的人數已有近2000萬人次,其獲得內容分成達到近4000萬元。眼界科技也表示旗下一百七十家線下體驗店,單店月營收在10-25萬左右,業績最好的是深圳羅湖萬象城四樓的IGE|EMAX體驗店,七月份營收突破40萬。作為線下體驗館整套方案提供商,成立於2015年3月的樂客VR在一年內完成了種子輪、天使輪、A輪及A+輪四次融資,如今,樂客VR也從最初的幾十人團隊,發展到體量達近三百人。

      但現階段VR體驗店營收依靠的是消費者的好奇心驅動買單,二次消費率很低,在度過消費者因好奇而消費的這個階段之後,紅利期消逝後的行業即將迎來洗牌。

      在樂客VR CEO何文藝看來,線下體驗市場也是整個VR娛樂生態的窗口,將對行業的快速發展起到重要推動作用。“起源於商場的線下體驗店今後會發展成VR公園,需要更多體驗式的消費。也可能會出現專門用來觀影的VR娛樂中心,另外專門的VR網咖也會出現,比如幾十台Vive設備陳立。對標不同的用戶,一定會有不同的線下體驗店類型。”

      陳振對此也有同感,“到了互聯網下半場,人們大量的消費變成線上,而大量的社交的需求則回歸到線下,除了吃飯和唱歌,幾個人團隊的社交以及娛樂方式會回歸到室內主題娛樂消費上。”而VR體驗對於整個線下娛樂行業的顛覆則帶來了新的機會。

      但盲目的擴張可能並不是下半場占領市場的好方式,在陳振看來,“輕資產、高速度爆發的互聯網創業時代已經過去了,在更注重體驗的實體經濟創業時代,單店的運營、體驗以及產品形態的表現,會顯得更為重要。”

      的確,即便是The Void這樣的公司人們也很難預測其在商業上取得輝煌成績的幾率。雖然參觀者擁有超乎尋常的體驗,但同時受價格、體驗時間短以及同時體驗人數少的限制,但無論如此,VR顛覆了傳統的娛樂形態帶來了新機遇,接下來的事情,就要交給創業公司去探索了。

@本報記者熊雯琳

      與VR行業一樣,作為為數不多的可變現的窗口,VR線下體驗市場在2016年經曆了“冰與火”的考驗。從最初蛋椅的風靡,到體驗店大規模爆發,再到大多數門店備受客流慘淡和經營虧損而面臨倒閉和轉型危機。

      相比之下,VR主題公園提供的是能夠多人交互的、更豐富的娛樂體驗,這種顛覆傳統娛樂形態,又背靠都市娛樂線下消費升級趨勢的新業態,能給VR行業帶來怎樣的機遇與挑戰?

 

顛覆傳統娛樂體驗帶來的新機遇

      用戶身處的大空間里,盡管眼前看到的是虛擬遊戲場景,然不論是風吹雨淋亦或者是冷熱感受,用戶的視覺、觸覺以及環境體驗是完整和統一的。類似這樣的VR主題公園正在成為主流。

      從全球範圍來說,最著名的兩家主題公園要屬美國猶他的The Void與澳大利亞墨爾本的Zero Latency。

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      與普通的VR、AR體驗店不同的是,The Void能夠提供“超現實”體驗:基於現實空間的虛擬體驗,讓用戶不僅可以看,還可以觸摸。

      去年7月份,The Void在紐約時代廣場的杜莎夫人蠟像館里提供一個“捉鬼敢死隊”主題的體驗,售價50美元。參與者戴上頭盔,穿上觸感背心,拿起槍型的玩具道具,就可以在虛擬現實中體驗電影般的真實感受。玩家感覺自己身處紐約的小公寓里,與幽靈周旋。由於頭盔和道具槍上的追蹤標記,玩家可以在遊戲看到同伴並且在虛擬世界里自由行走,觸感極為真實。

      此外,The Void在打造一項名為Evermore的蒸汽朋克主題公園的計劃,名叫James Jensen的視覺特效導演提出了一個長期的夢想:創造一項讓虛擬世界映射到現實空間的體驗。

      Zero Latency與The Void類似,是基於Oculus Rift、自有光學追蹤系統、無線控製器,並在一個400平方米的場地運行,帶給用戶逼真的動作化虛擬現實體驗。

      實際上,對於傳統的主題公園來說,VR也提供了一個誘人的機會:不需要花費上百萬的材料和施工,就能夠將傳統的舊裝置升級到新體驗。

      2016年,美國的六旗遊樂園通過VR來改造了超人過山車項目。這個設施原本建造於1999年,首次爬升達到208英尺,比公園里其他所有項目都高。第一次下降角度達到68度,最高時速達到73英里。而改造後的體驗更佳激烈,佩戴上VR裝置,遊客的視野將從現實世界中阻隔,進入虛擬場景中。在過山車爬升的過程中,Lex Luthor(超人系列中的反派)將遊客拎上一座摩天大樓,而同時超人正在和一個揮舞著激光棒的機器人開戰。然後,當過山車開始第一次下降,68度的俯衝被轉變成一個足足90度的驟降。盡管有遊客反映體驗的圖像並不是很精細,但過山車的物理驅動結合VR頭盔的故事情節,讓過山車的乘客數量變成了原來的三倍。

      就在近日,六旗與三星公司又進行了相關合作,將MR體驗融入過山車項目中。遊客只要戴上Gear VR頭盔就可以開啟MR體驗,能夠在現實世界中看到疊加的虛擬世界內容。當遊客穿過虛擬蟲洞的時候,就會陷入一個完全沉浸的虛擬現實體驗。遊客們會發現自己坐在船艙里,從一場戰爭中將地球從外星人的入侵中拯救出來。

      這種顛覆傳統娛樂體驗的形態正在受到資本青睞。六旗在2009年曾因為金融危機申請破產保護,公司負債達34億美元,而今因為運用VR和MR等新興技術將主題樂園進行改造,六旗已經成為華納、通用以及迪士尼爭相收購的對象。Zero Latency也得到了Sega的注資,目前已經登陸日本。去年2月,盛大集團出資3.5億美元投資了The Void並計劃引入中國。國內的很多創業者也已經開始布局和探索。

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從傳統密室逃脫到VR主題樂園

 

仙劍全沉浸密室效果

      從真人密室逃脫連鎖品牌起家的奧秘之家在布局VR遊戲和VR體驗店之後,又將目光轉向了VR主題樂園。奧秘之家聯合創始人陳振在接受本報記者采訪時就確定,將於《仙劍奇俠轉》官方北京軟星達成合作,雙方聯手打造仙劍全沉浸密室主題體驗館將於今年5月份在北京王府井APM商場開業。

      “戴上頭盔以及背包設備,用戶就可以在仙劍全沉浸的密室中,親身去經曆仙靈島、將軍塚等仙劍遊戲中的經典場景,用戶化身角色後可以在空間內自由探索,與同伴一起挑戰。”據陳振介紹,這個面積400多平米的主題樂園將融合真人密室逃脫、真人角色扮演遊戲以及舞台劇等元素,讓玩家身臨其境到一個相對比較大的空間自由探索,而真實環境中營造出的很多機關和機械,能夠給用戶真實的冷感、熱感、觸感、風感和壓感,將傳統密室的玩法與VR體驗結合起來。

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      成立於2012年的奧秘之家是一家專注於密室逃脫遊戲開發和運營的創業公司,截至目前奧秘研發了30多款風格迥異的真人密室逃脫遊戲,體驗館在北京開設4家,國內30多家,7個國外城市開設了海外旗艦店,累計接待玩家數量超過200萬人次,北京地區一年接待客流10多萬左右。

      然而經曆過幾年的快速發展,真人密室逃脫行業發展也緩慢下來,有關數據顯示,北京的密室逃脫店從13年初的100多家,一年後迅速擴張到380多家,隨後15年有回落到280家。

      2015年,奧秘之家也開始將目光延伸到VR領域。當時oculus rift剛上市,奧秘之家的幾個創始人分別體驗了一把,在他們看來,VR+密室的玩法,更像是“冒險解密類遊戲的一個自然延伸”。

      “HTC Vive的體驗與密室很類似,都是在一個幾平米的空間與空間里的東西自由交互,而玩家是有意識地探索,我們覺得過去做密室的很多設計理念和技術都可以用到VR里去,但體驗會完全不一樣。”據陳振介紹,2016年2月,團隊開始正式進入這一領域,除了VR體驗店與密室結合形態的探索,奧秘之家還成立了VR遊戲開發團隊,針對VR體驗做線上的遊戲開發。

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“IP+VR+實景遊戲”彌補城市休閑空白

      國內VR體驗店的形態多以蛋椅以及100平米以內的體驗店為主,提供5-10分鍾的內容,導致消費者都在消費概念,並不是體驗內容,嚐鮮之後很難有回頭客。

      專門幫線下體驗店做免費推廣的交點網創始人白中英在接受本報記者采訪時介紹,經過他們的摸底和調查,全國各類加盟、混合生態以及個人店主自營的VR體驗店數量高達3.5萬家,目前在籌備中的大概有2萬家。但與龐大開店數字形成對比的是,盈利的店不到2成。

      奧秘之家去年也在北京開設兩家VR體驗店,每個月收入能夠略有盈餘,二次消費率為20%,“這樣的數字在整個VR行業已經算不錯,但與此前傳統密室業務相比,還是有很大的差距。”在陳振看來,目前國內VR體驗店主要面臨著標準化程度太高(即買設備就可以),而內容的競爭力卻嚴重缺失。

      在奧秘之家看來,只有在產品形態上做的更重一些,提供更深的用戶體驗,才能吸引用戶體驗和付費,甚至是二次消費。即將開業的“IP+VR+實景遊戲”的主題樂園定位更像是團隊的闖關遊戲,這種對傳統體驗式業態的創新,彌補了目前城市休閑娛樂的空白,“針對一群人的休閑消費娛樂,似乎除了吃飯和唱KTV,很難有別的娛樂項目。”事實上,資本對其青睞有加,盡管去年下半年資本對投資項目有所收緊,但奧秘之家團隊還是完成了聯基金的Pro A輪融資。

投資人說:都市線下娛樂升級的窗口期

      在基金創始合夥人邱浩看來,隨著未來線下娛樂的回歸,類似電子遊戲廳可能會以VR的形式回歸,整個都市線下娛樂消費升級的窗口期正在來臨。

      實際上,盡管VR體驗店整體盈利能力一般,但卻是整個行業變現最快的商業模式。僅在2015下半年,VR體驗店就創造了近2億的產值,B端硬件分銷產值近7億元。線下體驗店方案提供商玖的VR透露,截至2016年7月,體驗過其產品的人數已有近2000萬人次,其獲得內容分成達到近4000萬元。眼界科技也表示旗下一百七十家線下體驗店,單店月營收在10-25萬左右,業績最好的是深圳羅湖萬象城四樓的IGE|EMAX體驗店,七月份營收突破40萬。作為線下體驗館整套方案提供商,成立於2015年3月的樂客VR在一年內完成了種子輪、天使輪、A輪及A+輪四次融資,如今,樂客VR也從最初的幾十人團隊,發展到體量達近三百人。

      但現階段VR體驗店營收依靠的是消費者的好奇心驅動買單,二次消費率很低,在度過消費者因好奇而消費的這個階段之後,紅利期消逝後的行業即將迎來洗牌。

      在樂客VR CEO何文藝看來,線下體驗市場也是整個VR娛樂生態的窗口,將對行業的快速發展起到重要推動作用。“起源於商場的線下體驗店今後會發展成VR公園,需要更多體驗式的消費。也可能會出現專門用來觀影的VR娛樂中心,另外專門的VR網咖也會出現,比如幾十台Vive設備陳立。對標不同的用戶,一定會有不同的線下體驗店類型。”

      陳振對此也有同感,“到了互聯網下半場,人們大量的消費變成線上,而大量的社交的需求則回歸到線下,除了吃飯和唱歌,幾個人團隊的社交以及娛樂方式會回歸到室內主題娛樂消費上。”而VR體驗對於整個線下娛樂行業的顛覆則帶來了新的機會。

      但盲目的擴張可能並不是下半場占領市場的好方式,在陳振看來,“輕資產、高速度爆發的互聯網創業時代已經過去了,在更注重體驗的實體經濟創業時代,單店的運營、體驗以及產品形態的表現,會顯得更為重要。”

      的確,即便是The Void這樣的公司人們也很難預測其在商業上取得輝煌成績的幾率。雖然參觀者擁有超乎尋常的體驗,但同時受價格、體驗時間短以及同時體驗人數少的限制,但無論如此,VR顛覆了傳統的娛樂形態帶來了新機遇,接下來的事情,就要交給創業公司去探索了。

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