人物 | FIFA系列竟由國人開創——老兵田嘉庚的故事

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  對於很多人而言,FIFA這個詞並不指代國際足聯,而是一款他們每周甚至每天都在玩的電子遊戲。FIFA足球遊戲也伴隨著無數人度過自己的童年和少年。而不為人知的事,FIFA這款遊戲竟然來自一個中國人25年前的腦洞大開。

  1992年,一位中國工程師加入電子遊戲巨頭EA,懷著對足球的熱愛,他開發出了如今累計銷量達到1.5億套的FIFA系列足球遊戲。作為核心團隊成員,他解決了諸多技術難題,奠定了今日FIFA遊戲的成功。

  他就是FIFA創始團隊成員田嘉庚,FIFA遊戲之父。

  

  田嘉庚領取EA傑出貢獻獎

  老田的“留洋夢想”

  三月的溫哥華總是陰雨綿綿,這里有EA Canada最大的分部,1300多名員工在此工作,遊戲迷們耳熟能詳的FIFA足球和極品飛車,就出自EA溫哥華。

  到達采訪地方後,田嘉庚已早早在門前等候,和過去的照片相比,現在的他要消瘦一些,雖是一身運動裝扮,但還是透著高級工程師的書卷氣息。

  采訪還沒開始,我們就在大堂就聊了起來,田老師非常平易近人,和高大上的“FIFA之父”頭銜相比,眼前的田老師更像小時候鄰家的叔叔,這種親近感,讓我不禁想稱呼他為“老田”。

  1983年,從北京外國語大學畢業的老田踏上了未知的旅程,來到了大洋彼岸的溫哥華。當時加拿大經濟狀況很糟,隨處可見凋零破敗的工廠和憂心忡忡的求職者,就連麥當勞都在門口貼出告示:“我們不招人”。

  這一切出乎老田的預料,與在異國他鄉安居樂業的夢想相比,眼下最重要的,卻是找到一份養家糊口的工作。

  那個年代,電腦在國內還是稀罕物,讀語言專業的老田有幸在出國之前,在北京計算機學院(現已並入北京工業大學)旁聽過軟件方面的課程,對計算機產生了興趣。

  來到溫哥華後,老田先是在溫哥華理工學院學習軟件開發,然後在溫哥華社區學院學習硬件研發。畢業之後,他在一家電腦公司做硬件維修和維護。

  “做硬件維修就是一直重複同樣的工作,哪家公司的電腦壞了,我們就帶著主板和零件去維修,後來台灣出了一種特別廉價的主板,公司自己的員工都可以直接把壞的主板換成新的,根本用不著我們去修了。而那時候軟件還處於新興的狀態,挑戰更大,發揮的空間也更大,我就想在軟件方面試一試。”

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  後來一家獵頭公司介紹他去一家名為Distinctive Software的公司工作,而這家小公司,就是EA Canada的前身。

  老田起初還對這家小公司心存疑慮,但當他見到了那個平均年齡只有20幾歲的年輕團隊,體驗了公司出品的一款賽車遊戲(Test Drive)後,他便選擇加入了這家生氣勃勃的新興公司。

  Distinctive Software當時主要是承接軟件外包和翻譯工作,老田接手的第一個項目就是迪士尼外包的一款遊戲。

  世界杯帶來的足球熱潮

  1991年,EA公司以1100萬美元買下了Distinctive Software,將其更名為EA Canada。

  作為一家北美遊戲公司,EA對於足球並沒有太大的興趣,那時候的北美還是足球荒漠,橄欖球、棒球、冰球和籃球才是最受歡迎的體育項目。

  不過,美國將承辦1994年的世界杯的消息,讓北美的足球市場慢慢熱了起來。當時在負責網球遊戲開發的老田,一直建議EA開發一款足球遊戲。

  老田說:“我自己其實不打網球,所以開發的時候並不覺得享受,但我是個足球迷,在大學的時候經常踢球,來到溫哥華後,一有空也會踢球,我就想該做一款足球遊戲,因為這才是我喜歡的事。”

  開發完網球遊戲後,老田就被任命為EA第一款足球遊戲開發的負責人,說是負責人,其實這個項目組最初只有老田一個人。

  老田先是買回了世面上所有的足球遊戲,玩過這四五款足球遊戲後,寫了一份可行性報告。他認為當時的足球遊戲最大的問題就是,球都是粘在腳上的,而且視角都是從球門後看台望過去的,毫無縱深感和立體感可言。

  老田自己是球迷,當然知道這樣的遊戲和真實的足球相去甚遠,所以老田在自己開發這款足球遊戲時,最重視的不是畫面,不是音效,而是遊戲性。

  老田說:“我當時一直在考慮如何讓遊戲里的球員像真正的球員一樣思考,該傳球的時候傳球,該跑位的時候跑位,這涉及到很多人工智能的設計。”

  

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  田嘉庚介紹自己開發過的遊戲

  他如何創立FIFA初代模型?

  老田花了兩個月寫了一個小樣,球員是一根白色的小棍,足球就是一個白點,這根小棍會把球往前踢,然後自己追上去,這就是最初的球員帶球動作。

  而在傳球方面,當時的遊戲控製只有8個方向,當傳球方向上有兩名球員時,老田通過植入人工智能修正,讓應該接球的一人主動接球。

  老田說,與玩家控製的球隊相比,電腦AI控製的球隊在編程方面的難度更大,按照老田的想法,每個AI球員都有一個自己的任務處理器(Task Manager),當處於無球狀態時,AI球員需要選擇站位,而如何站位就是一大難題。

  老田的解決辦法是一套陣容編輯系統(Formation Editor),讓球員根據陣型選擇站位,比如邊後衛就應該在防守時站在本方後場邊路的位置,而不是衝到對方禁區搶球。

  後來,老田和同事在公司試玩這個小樣,吸引了很多同事圍過來觀戰,很多同事直接站在桌子上圍觀這場小小的賽事,其中就包括當時EA Canada的副總裁,他也被這一與眾不同的足球遊戲所吸引,並要求老田在1993年的聖誕節讓這款遊戲上市。

  於是,老田組建了一個不到10人的小團隊,負責這款足球遊戲的開發。

  叔叔,能不能讓我爸爸回家呀

  老田為了這款遊戲廢寢忘食,回憶起遊戲開發之初,老田說:“當時我經常連續工作48個小時,後來心髒偶爾會感覺不舒服,醫生給我開了藥,我在公司感覺不舒服時就自己偷偷吃藥,還擔心被同事撞見。”

  “後來有一次,找藥的時候才發現隨身帶的藥吃完了,我就強撐著自己開車到了附近的醫院,和醫生說明情況後,直接就被送上了擔架車住院了。醫生說我過於疲勞了,必須休息兩周。可我放不下手頭的工作,感覺好一點後,就繼續工作了。”

  “那時候,我差不多有兩個月沒見到我五六歲的兒子,因為每天我回家時,孩子都已經睡覺了,而孩子早上起來時,我已經走了。”

  “記得有一個周末的晚上,我正在公司加班,正巧經理在我的辦公室和我討論工作,忽然辦公室的電話響了,我的經理就隨手接起電話,居然是我兒子打過來的。他和經理說:‘叔叔,你能不能讓我爸爸回家呀?’聽到這話,我眼淚都要流下來了。”

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  中國隊10號——Tian Jiagen

  1993年的聖誕節,EA的首款足球遊戲《FIFA國際足球》上市了,過百萬的銷量、球迷們的熱情讓EA公司都嚇了一跳。

  《FIFA國際足球》是一款里程碑式的作品,一改傳統的鳥瞰視角和俯視視角,而是采用了等尺寸視角,球員卡通形象活潑,甚至還有觀眾在場邊呐喊助威。

  一經發售,遊戲就在歐洲市場取得了巨大的成功,很多玩家給EA公司發來信件,老田對其中一封信記憶猶新:

  “當時我們收到了一封英國來的信,里面說他在商場逛街的時候,遠遠看到櫥窗里的電視在播足球比賽,當他走進一看,居然是足球遊戲的畫面,這種體驗是過去的足球遊戲從未做到的。”

  而如果你玩過這款遊戲,應該還記得中國國家隊的10號球員叫“Tian Jiagen”,沒錯,老田用這樣方式,實現了自己的“足球夢”。

  醍醐灌頂,重塑FIFA輝煌

  到了1990年代末,已經離開FIFA項目組,正在開發其他遊戲的老田聽到同事說,FIFA系列的銷量已經被科納米的實況系列趕超了。

  EA公司因為FIFA的銷量一直不錯,不可避免的產生了惰性,新一代的遊戲往往和上一代相比,只有數據方面的更新,在1997、1998年,FIFA系列甚至依然在使用一些老田在1992、1993年寫的代碼。

  另外,與直來直去的FIFA相比,實況的操作要求更加細膩,更容易得到玩家的垂青。

  老田回憶到:“當時我家里住進來一名國際交換生,是一個15歲的西班牙男孩,他非常喜歡踢球,但是他不玩FIFA,而是玩實況。我問他為何不玩FIFA,他說:‘FIFA不夠有挑戰性,實況才有自己控製一支球隊的感覺,田先生,您能不能讓經理把您叫回去,重新搞一搞FIFA呀?’這話給了我很大的觸動。”

  後來,老田找到了FIFA團隊,團隊中很多成員都是他當年的下屬,和他們聊了FIFA面臨的不利局面。老田還鼓勵FIFA團隊要打破傳統,不破不立。

  後來的FIFA系列終於另起爐灶,重新開發自己的人工智能和遊戲引擎,才有了如今重新超越實況,在足球遊戲領域一枝獨秀的FIFA系列。

  老田看待FIFA系列,就像慈父看著心愛的孩子。一個父親的最大心願,就是看到自己的孩子出人頭地。

  而現在的FIFA,就是一個讓老田感到驕傲的孩子吧。

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